时间 2024-05-17
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王者破晓,因为独特所以烦恼

5月16日放出吃鸡玩法之后,《王者荣耀:星之破晓》(以下简称“破晓”)迅速落入舆论深水区。

因为IP强,玩法新,产品在短时间内引起了广泛讨论。

这里有对长线表现的期待。

也有恨铁不成钢的批评。

同样因为IP强,玩法新,在更多宽容或严厉的善意之外,我们也能看到些病态。

一方面,部分玩家对品牌、品类的成见还在。

他们乐于绕过实测体验、完成度、行业趋势等客观条件,仅凭刻板印象去做判断、扣帽子:手游即低端、赚快钱。大IP?一定是跟风乱抄。

在破晓以前,许多高热新品都受过这个罪。一般来说,消费者无罪,产品只能慢慢解释。

另一方面,这里似乎还有些商业意味更重的暗流。在份额、利益面前,同样在成见中挣扎过的产品不一定会共情,甚至会变成新的加害者。

5月16日晚20点左右,关于“破晓抄袭”的声浪迅速涌向社交平台。

先是产品官方账号的亲自下场。

后是一波新号在相近的时间,发出了相近的文案。

到17日早时,一些本和游戏没什么关系的自媒体账号已经发出了精确到像是定制的对比图片。

是的,在产业急需特殊能力和方法破局的时候,破晓却因为特殊染上了烦恼。

在企业本该争鸣、竞合,给玩家带来更好体验的时候,依旧有风在绞杀新枝。

卑鄙还是卑鄙者的通行证,但这次可能不那么好使了。

独特,由行业需求催生

破晓的独特,由客观的行业需求催生。

到2024年,数据已经把大面上得需求说得明白:无论产业还是品类,都需要新东西来拉动增长。

据游戏工委数据,2023年国内游戏用户总数约6.68亿,连续三年增速低于1%。

人就这么多,增长只能来自于老盘子里的更优转化。

然而,存量转化总会比在蓝海里分增量能难。2024年Q1国内手游收入约是529亿元,环比减少4.3%,同比有所提升,但仍比2022年时少了12%,是近5年第二低。

在这之上,因为硬件和用户特性始终无法完美适配更高的操作和理解门槛,动作品类在移动端的痛点就更为明显。

在2024年Q1流水TOP50手游的品类分析中,新兴的剧情互动排在了第九,而发展多年的,主流的动作,被算在“其他”里,甚至不配拥有姓名。

更多游戏人开始意识到,想在如今的环境下破局,不止要给玩家新的、好的玩法,更要提供更舒适的理解、体验形式。品类融合创新,成了大众选择。

这是行业和品类的解法,可能也是破晓这款产品的基本思路。

独特,本该是优势

在大背景下,破晓结合自身特性,形成了一种更具平台意味的独特定位。

最根本的,这是一款王者荣耀IP衍生的,动作手游。

“王者IP”,决定其要给大基数、多需求的用户,用过去多年积累的经验和能力,做多元供给。

“动作手游”,决定其要在入局相对晚的情况下,给到更新、也更适合玩家的动作体验。

于是,破晓并不只做格斗,也根据玩家需求添加了横板格斗和吃鸡玩法,成了个王者玩家的,动作玩法乐园。

这种探索早在2018年前后就有所体现。

当时的《王者荣耀》做了万象天工和边境突围。前者,是促成共创。后者,是更针对性的,用MOBA视角和王者元素重塑吃鸡体验。

如今,破晓算是在独特定位之上,系统化地提出了独特地方法:开放共创,用IP,去做品类。

一方面,他们把前些年交流转为授权共创。

通过与动作OG《流星蝴蝶剑.net》、武侠吃鸡先驱《武侠乂》的合作,整合多样的数据、经验和视角,更精准地去锁定动作品类的创新方向。

在此基础上,再用王者和MOBA打开吃鸡,让玩家更好地理解和体验动作,形成天然地差异化。

于是,尽管还在体验服、首测阶段,你也能看到一些独特的动作体验

于玩法本身,传统的动作多以武器区分战斗方式,考验肌肉记忆核反应精度。

破晓则延续《王者荣耀》MOBA的特色,更看重英雄搭配和技能释放的时机更重英雄和技能的搭配。长手英雄有控制,可远程拉扯,短手英雄有突进和爆发,抓住机会也能一套带走。

得益于对王者玩法元素的继承,它的上手门槛更低,游戏平衡性也更易把控。新手玩家不再于早期就陷入挫败,老手也不能在短期内找到最优解。动作品类会收获增量,研发者和玩家也能从出题、解题、再出题的拉锯消耗里解放。

传统吃鸡多陷于搜索、对战的循环体验,玩家可选套路基本固化。

破晓则用英雄和MOBA创造了更多自由可能。

玩家可同时携带两名英雄和一个星魂技,通过双英雄的即时切换,可实现打断后摇的丝滑操作,以及1+1大于2的多元搭配策略。

除此之外,游戏内的物资更为多样。

星梭能实现更自由、连续的位移,装备能提供基础数值提升并激发英雄专属效果,英雄则作为特殊物资供玩家自由在局内获取、替换,让玩家可以随着战局变化,灵活变阵。

于玩法的体验形式,王者IP和MOBA带来的熟悉感也会让新手动作、吃鸡玩家更舒适,让老手垂类用户看见新鲜。

比如最明显的,这里的英雄、场景、语音和文化体验都来自于王者IP。

王者玩家不必经过数十局的磨难,也能直接知道,李白是能突进的刺客、后羿是要风筝的射手,星魂技里的蔡文姬代表回复、诸葛亮则能增加爆发。

动作和吃鸡玩家,也能体验以英雄为核心的战斗和博弈,通过不同英雄的定位互补,组成更为强大的三人车队,或是配合防御塔打断对手连招。

靠这些独特,破晓可能会讲成两个故事。

第一,王者玩家的多样需求得到满足,能量得以释放,IP大盘实现长久的繁荣。

第二,头部IP携带其独有势能入局,给行业和品类带来正面影响。包括,但不限于提供品类融合创新的案例和数据支持;给垂类赛道带来用户和曝光,促成竞合;提升投资人信心,孵化更多全新产品和玩法等。

总之,独特,本该是优势和需要被允许的探索。

木秀于林,但树大招风

除了获得更多的阳光雨露,木秀于林的另一面,是树大招风。

独特的破晓将会染上烦恼,这事几乎是必然的。

首先,大IP会带来更广泛的、强烈的关注。创新也意味着多元玩家更容易在体验初期出现不适。

一定程度上来说,这也不是坏事。批评声会影响一部分泛用户的认知,但也会成为产品调优、迭代的数据支持。

其次,在这些情绪不同,但出于善意的表达之外,我们还能看到大IP和创新带来的压力,已经催生了一些不好闻的商斗味儿。

据渠道数据,2024年Q1有36款新游进入过iOS日畅销榜前200,动作、吃鸡已然缺席。

长久以来,动作游戏常作为一种更成熟、“核心”的品类为人所提及,其玩法创新方向、用户规模和商业化空间已经相对固化。即便把范围拉到5年,你也很难找到几款高热且能持续保持良好运营的动作产品。

即便有,在其社区内也尽是些关于新玩法、调优和优雅吃相的呐喊声。

可以预料的是,当破晓带着王者IP大批强粘性用户和独特的方法、体验入局后,动作赛道用户将会获得更多选择,提出更要求。那些原本做1就能收获10的参与者,将可能会被卷到去做10才能获得1的新环境里。

这时,从惰性和贪婪出发,抗拒必然会出现。

于是,我们可以看到,在某些煽动言论下,部分玩家对品类和品牌的成见正被进一步激化。

一些从未关注过动作、吃鸡游戏,甚至没关注过游戏的个人和媒体账号开始集中发声了。

一款从原创IP衍生做差异化玩法的产品,被强行和原本天南地北的垂类产品形成了立不住脚的强关联。

甚至,即便是那些用作论据的游戏先一步对新生事物表达支持和看好的情况下,还有人在把这种竞合解释为威胁或买通。

似乎只要让更少些人看见新事物的进步,就能掩盖其华袍下的虱虫。

可这,真的有用吗?其实,那些真实的玩家反馈已经给出了一些答案。

在一些煽动、误导的内容下,大量理性玩家正在提出质疑。

“开局一张图,故事随便编?”

“刚体验服就看到几年后了?”

“你不是也干了?”

“抄不抄、像不像你随便讲,商斗打商斗的,我们玩家只要更多更好玩的游戏。”

在外部玩家的成见里,大量王者粉丝还在不厌其烦地解释。

“我们需要更王者、更MOBA点地吃鸡。”

“你没看到那里连王者里的防御塔都有吗?”

“我不懂你在说什么,但婉儿飞天真的好炫,欢迎你一起来玩玩~”

更多玩家已经可以看清自己的需求、品质的优劣,以及舆论中的真假。更多愿意和行业共创,走向竞合的实力团队,也有了踏上长期主义道路的底气。

时代变了,病态暗流已激不起多大的浪花。

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